La rara inspiración para los Necromorfos
Al momento de repasar los enemigos más terribles que hayamos
enfrentado en un videojuego, los Necromorfos seguramente tienen un lugar
asegurado. Las abominaciones de Dead Space son difíciles de matar
, realmente se ven aterradoras
y le dan un toque necesariamente horroroso a este excelente juego.
Ahora, ¿sabes que sirvió de inspiración a los desarrolladores para crear
estas criaturas?
Víctimas de accidentes de tránsito y personas heridas o mutiladas por la guerra.
Obviamente, suena terrible pero los desarrolladores se justificaron
diciendo que buscaban la experiencia más terrorífica posible. Dado que
los primeros bosquejos de los enemigos no eran convincentes, el equipo
de trabajo de EA Redwood Shores decidió empezar de nuevo con el diseño.
¿Y qué mejor forma de conseguir una apariencia realista que
inspirarse en cuerpos desmembrados?
La jugabilidad perdida de The Legend of Zelda
Si estás leyendo un artículo sobre curiosidades de juegos, entonces
imagino que no tenemos que explicarte qué es The Legend of Zelda (¿no
sabes? Deja todo y ponte a jugar). Lo que sí puede que te interese saber
es que el Legend of Zelda original (el de 8 bits) tenía un pasaje en
donde proponía una interacción totalmente innovadora a los jugadores. La
misma involucraba a los Pols Voices, unos enemigos con forma de conejo
que odiaban los ruidos fuertes.
Es necesario que sepas que la versión japonesa de la consola NES
(para la que el juego fue lanzado) contaba con un micrófono integrado en
el joystick del segundo jugador. No hace falta ser un genio para darse
cuenta qué es lo que los desarrolladores querían que hagamos frente a
los Pols Voices:
que les gritáramos a todo pulmón. Una
idea bastante rara que la buena gente de Nintendo tuvo que abandonar
porque las consolas internacionales no tenían micrófonos. Los padres de
una generación, agradecidos.
Batman: Arkham Asylum iba a ser un juego muy diferente
Todos estamos más que excitados desde el
anuncio de Batman: Arkham Origins,
el tercer título de la saga más oscura y atrapante sobre el encapotado.
Sucede que el universo opresivo de esta saga Arkham ha elevado a los
juegos del hombre murciélago a la “madurez”, de la misma manera que las
películas de Nolan lo hicieron con su filmografía. No obstante, cuando
nos ponemos a explorar un poco en los orígenes de esta fantástica serie
(más específicamente, en el desarrollo de Arkham Asylum), nos enteramos
de algo muy llamativo: la mecánica de juego iba a ser muy diferente.
Y cuando digo diferente, digo diferente en el mal sentido. Sucede que
Batman: Arkham Asylum iba a ser principalmente un juego de ritmo al estilo Rock Band y Guitar Hero.
Sí, leíste bien. Aparentemente, el juego iba a tener los mecanismos de
exploración del mapa que finalmente vimos en el juego final pero sus
combates iban a ser muy distintos. Así, cada vez que nos enfrentáramos a
un enemigo en una lucha tendríamos que seguir una combinación de teclas
que aparecieran en pantalla. Mientras más aciertos tuviéramos, más
golpes asestaríamos y más fácilmente despacharíamos a nuestros
contrincantes. Por suerte, la idea nunca funcionó muy bien y fue
finalmente descartada.
Resident Evil 4 evoluciona a algo totalmente diferente
Al momento de hablar de juegos surival horror, dos nombres rápidamente salen a la luz:
Resident Evil y Silent Hill.
Fueron ellos los que ayudaron a moldear el género, los que le dieron
relevancia y los que quedarán como los clásicos del mismo. Ahora bien,
ambos juegos tienen un par de anécdotas de desarrollo que merecen ser
contadas. Curiosamente, las dos tienen que ver con las cuartas entregas
de ambas franquicias.
Por el lado de Resident Evil podemos decir que
el desarrollo de RE 4 no salió como todos esperaban al comienzo,
aunque seguramente ninguno de sus creadores tenga alguna queja al
respecto. Sucede que luego de haber sido encargado con el proyecto de un
nuevo Resident Evil, el director Hideki Kamiya (junto al guionista
Noburu Sugimura) decidió experimentar un poco con la fórmula de la
franquicia.
Así, cambiaron las cámaras tradicionales de la saga así como los
ambientes en donde se desarrollaban. Incluso el personaje principal era
muy diferente para tratarse de una entrega de RE. Luego de considerarlo
cuidadosamente, el productor Shinji Mikami se dio cuenta que esto no iba
a resultar y convenció a su equipo de pensar en este RE 4 como un juego
independiente de toda la franquicia.
¿El resultado? Devil May Cry.
Silent Hill 4 es hijo de un proyecto muy distinto
Por su parte, Silent Hill 4 atravesó el procedimiento inverso. Según
cuenta el diseñador en jefe Masashi Tsuboyama, el juego ni siquiera estaba cerca del universo SH en sus comienzos. Originalmente,
el título era conocido como Room 302,
ya que los conceptos vertidos en el juego así como el enfoque que el
equipo de trabajo estaba tomando no se correspondían con la franquicia.
Dadas las diferencias entre este nuevo juego y las entregas de Silent
Hill, los desarrolladores pensaban que Room 302 tendría más éxito si era
pensado como un juego diferente.
No obstante, la estrategia del estudio hizo que lo que fue pensado
como un juego totalmente diferente terminara forzado dentro del universo
Silent Hill. Así es como
Room 302 devino en Silent Hill 4
aunque esas marcas de origen nunca se fueron y aun se hacen palpables
en ciertas incongruencias que el título tiene con respecto a la
franquicia de la que forma parte.
El reemplazo de Marlon Brando
El Padrino es considerada como una de las mejores películas de todos
los tiempos, cortesía de un guión espectacular, una filmación de primera
calidad y, sobre todo, una galería de actuaciones soberbias. Por
supuesto, la figura de Marlon Brando en el rol de Vito Corleone es la
que aparece más frecuentemente como la más aclamada de la película, y
con mucha razón. El enorme actor fue capaz de infundir al personaje con
ese aura de misterio, poder, frialdad y candidez que Mario Puzo había
pensado.
Por esta razón, Brando (así como los demás actores de la película)
fue contratado para hacer las voces del juego que Electronic Arts
desarrollaría basándose en el film. Lamentablemente, la condición de
salud del actor ya estaba deteriorada por la fibrosis pulmonar que lo
llevaría a su muerte poco tiempo después. Lo llamativo es que
Brando grabó unos cuantos diálogos para el juego que nunca pudieron ser utilizados
porque el audio resultaba realmente ininteligible. Así, la compañía
hizo lo impensado: consiguió un actor de reemplazo para Marlon Brando.
Super Mario Bros armado hasta los dientes
Ya hablamos de Batman: Arkham Asylum y de cómo iba a convertirse en
un juego de ritmos. Y ¿saben qué? No era el único juego que iba a ser
otra cosa que lo que finalmente fue. Si no me crees, mira lo que sucedió
con Super Mario Bros, clásico entre clásicos y fenómeno masivo y
multimillonario que fundó una de las franquicias más reconocibles de los
videojuegos. Sucede que antes que el fontanero pisara a sus enemigos y
rompiera bloques con su cabeza (perdón, son su mano),
Mushroom Kingdom se las iba a tener que ver con las armas de nuestro querido Mario.
Sí, armas, y no estamos hablando de flores de fuego, sino de
escopetas y rayos láser.
Incluso había ideas para que en un nivel, Mario se montara a una nube y
disparara a sus enemigos desde los cielos. De hecho, antes que pensaran
en una nube, los desarrolladores iban a montar al fontanero en un
misil, porque dadas las circunstancias, cualquier cosa tendría sentido.
No obstante, las armas de fuego no se condecían muy bien con el espíritu
más familiar del juego, por lo que las mismas fueron retiradas y
remplazadas por los mecanismos de ataque más sencillos que ya conocemos.
Las “proporciones” de Lara Croft son fruto de un error
Esta puede que sea una de las historias más conocidas, pero vale la
pena recordarla. Todos conocemos a Lara Croft, todos alguna vez la hemos
acompañado en alguna de sus aventuras y todos sabemos que siempre ha
sido considerada como uno de los personajes más sexies del mundo de
videojuegos. Lo que tal vez no todos saben es que l
os “atributos” por los que se le concede este último estatus fueron resultado de un desliz de programación.
Según cuenta la historia, el artista Toby Gard estaba trabajando en
el diseño de Lara cuando, en un momento de distracción, aumentó las
dimensiones del personaje en el área pectoral. El incremento no era para
nada diminuto, sino todo lo contrario: el pecho de la arqueóloga
llegó a ser un 150% más grande. Obviamente,
semejante error
podía haber sido rápidamente corregido por el propio Gard, pero sus
compañeros (masculinos, claro) lo convencieron de dejar el personaje
así. Lo más extraño de todo esto es que semejante equivocación hizo que
los muchachos de marketing la tuvieran más fácil a la hora de
promocionar Tomb Raider, ya que el error resultaba muy llamativo para la
audiencia.
GTA nació de otro accidente
Hablando de juegos icónicos que nacieron de situaciones imprevistas, ¿qué me dicen de
GTA? El
juego de acción
en mundo abierto más conocido de todos los tiempos también fue generado
por una acción involuntaria que hizo que lo que iba a ser un juego de
carreras a lo Need for Speed terminara convirtiéndose en el título que
todos conocemos y adoramos. ¿Cómo sucedió eso? Por problemas en la
programación de la inteligencia artificial de la policía.
Rockstar (DMA Design en esos momentos) estaba trabajando en un juego llamado
Race and Chase
(Correr y perseguir) cuya premisa era muy sencilla: carreras
multijugador con persecuciones policíacas vistas desde un plano cenital.
Suena como un juego del montón, ¿verdad? Lo era, al menos hasta que uno
de los programadores
cometió un error al momento de trabajar en la IA de la policía.
Así, las fuerzas de la ley no se comportaban muy “profesionalmente”. En
las pruebas, los testers vieron que apenas sus autos eran divisados por
patrullas, las mismas se lanzaban hacia sus vehículos, destruyéndolos y
forzándolos a tener accidentes. A los jugadores que probaron esto les
encantó esto, lo que hizo que los desarrolladores comenzaran a
contemplar la idea de crear un juego que contara con más violencia y con
una ley más agresiva.
El Tetris como medicación
Cerramos el listado con un dato más que curioso con respecto a uno de
los clásicos más universales que se conozcan dentro del mundo de los
videojuegos:
Tetris.
Aparentemente, el juego de puzles no solo sirve para pasar el rato
rogando por piezas que nunca llegan, sino que también tienen una función
curativa inesperada que fue revelada por científicos de la
Universidad de Oxford. En un estudio de 2010, un equipo de investigadores descubrió que jugar Tetris luego de sufrir algún evento angustiante
ayudaría a reducir el síndrome de estrés postraumático.
Idealmente, deberías leer la
investigación completa
para entender los mecanismos que permitieron que los investigadores
lleguen a esa conclusión. No obstante, y a modo de resumen, basta con
que sepas que Tetris ocupa la misma porción de la memoria visual que los
recuerdos traumáticos. Así, al jugar alguna partida en el conocido
juego, estarías utilizando “recursos mentales” compartidos con el
estrés, lo que derivaría en un desplazamiento de los recuerdos
tensionantes para permitir una mayor concentración en lo que estás
haciendo: apilar piezas de caprichosas formas.
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