jueves, 11 de febrero de 2016

10 Datos Curiosos sobre videojuegos famosos

La rara inspiración para los Necromorfos

Al momento de repasar los enemigos más terribles que hayamos enfrentado en un videojuego, los Necromorfos seguramente tienen un lugar asegurado. Las abominaciones de Dead Space son difíciles de matar, realmente se ven aterradoras y le dan un toque necesariamente horroroso a este excelente juego. Ahora, ¿sabes que sirvió de inspiración a los desarrolladores para crear estas criaturas? Víctimas de accidentes de tránsito y personas heridas o mutiladas por la guerra.
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Obviamente, suena terrible pero los desarrolladores se justificaron diciendo que buscaban la experiencia más terrorífica posible. Dado que los primeros bosquejos de los enemigos no eran convincentes, el equipo de trabajo de EA Redwood Shores decidió empezar de nuevo con el diseño. ¿Y qué mejor forma de conseguir una apariencia realista que inspirarse en cuerpos desmembrados?

La jugabilidad perdida de The Legend of Zelda

Si estás leyendo un artículo sobre curiosidades de juegos, entonces imagino que no tenemos que explicarte qué es The Legend of Zelda (¿no sabes? Deja todo y ponte a jugar). Lo que sí puede que te interese saber es que el Legend of Zelda original (el de 8 bits) tenía un pasaje en donde proponía una interacción totalmente innovadora a los jugadores. La misma involucraba a los Pols Voices, unos enemigos con forma de conejo que odiaban los ruidos fuertes.
Es necesario que sepas que la versión japonesa de la consola NES (para la que el juego fue lanzado) contaba con un micrófono integrado en el joystick del segundo jugador. No hace falta ser un genio para darse cuenta qué es lo que los desarrolladores querían que hagamos frente a los Pols Voices: que les gritáramos a todo pulmón. Una idea bastante rara que la buena gente de Nintendo tuvo que abandonar porque las consolas internacionales no tenían micrófonos. Los padres de una generación, agradecidos.

Batman: Arkham Asylum iba a ser un juego muy diferente

Todos estamos más que excitados desde el anuncio de Batman: Arkham Origins, el tercer título de la saga más oscura y atrapante sobre el encapotado. Sucede que el universo opresivo de esta saga Arkham ha elevado a los juegos del hombre murciélago a la “madurez”, de la misma manera que las películas de Nolan lo hicieron con su filmografía. No obstante, cuando nos ponemos a explorar un poco en los  orígenes de esta fantástica serie (más específicamente, en el desarrollo de Arkham Asylum), nos enteramos de algo muy llamativo: la mecánica de juego iba a ser muy diferente.
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Y cuando digo diferente, digo diferente en el mal sentido. Sucede que Batman: Arkham Asylum iba a ser principalmente un juego de ritmo al estilo Rock Band y Guitar Hero. Sí, leíste bien. Aparentemente, el juego iba a tener los mecanismos de exploración del mapa que finalmente vimos en el juego final pero sus combates iban a ser muy distintos. Así, cada vez que nos enfrentáramos a un enemigo en una lucha tendríamos que seguir una combinación de teclas que aparecieran en pantalla. Mientras más aciertos tuviéramos, más golpes asestaríamos y más fácilmente despacharíamos a nuestros contrincantes. Por suerte, la idea nunca funcionó muy bien y fue finalmente descartada.

Resident Evil 4 evoluciona a algo totalmente diferente

Al momento de hablar de juegos surival horror, dos nombres rápidamente salen a la luz: Resident Evil y Silent Hill. Fueron ellos los que ayudaron a moldear el género, los que le dieron relevancia y los que quedarán como los clásicos del mismo. Ahora bien, ambos juegos tienen un par de anécdotas de desarrollo que merecen ser contadas. Curiosamente, las dos tienen que ver con las cuartas entregas de ambas franquicias.
Por el lado de Resident Evil podemos decir que el desarrollo de RE 4 no salió como todos esperaban al comienzo, aunque seguramente ninguno de sus creadores tenga alguna queja al respecto. Sucede que luego de haber sido encargado con el proyecto de un nuevo Resident Evil, el director Hideki Kamiya (junto al guionista Noburu Sugimura) decidió experimentar un poco con la fórmula de la franquicia.
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Así, cambiaron las cámaras tradicionales de la saga así como los ambientes en donde se desarrollaban. Incluso el personaje principal era muy diferente para tratarse de una entrega de RE. Luego de considerarlo cuidadosamente, el productor Shinji Mikami se dio cuenta que esto no iba a resultar y convenció a su equipo de pensar en este RE 4 como un juego independiente de toda la franquicia. ¿El resultado? Devil May Cry.

Silent Hill 4 es hijo de un proyecto muy distinto

Por su parte, Silent Hill 4 atravesó el procedimiento inverso. Según cuenta el diseñador en jefe Masashi Tsuboyama, el juego ni siquiera estaba cerca del universo SH en sus comienzos. Originalmente, el título era conocido como Room 302, ya que los conceptos vertidos en el juego así como el enfoque que el equipo de trabajo estaba tomando no se correspondían con la franquicia. Dadas las diferencias entre este nuevo juego y las entregas de Silent Hill, los desarrolladores pensaban que Room 302 tendría más éxito si era pensado como un juego diferente.
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No obstante, la estrategia del estudio hizo que lo que fue pensado como un juego totalmente diferente terminara forzado dentro del universo Silent Hill. Así es como Room 302 devino en Silent Hill 4 aunque esas marcas de origen nunca se fueron y aun se hacen palpables en ciertas incongruencias que el título tiene con respecto a la franquicia de la que forma parte.

El reemplazo de Marlon Brando

El Padrino es considerada como una de las mejores películas de todos los tiempos, cortesía de un guión espectacular, una filmación de primera calidad y, sobre todo, una galería de actuaciones soberbias. Por supuesto, la figura de Marlon Brando en el rol de Vito Corleone es la que aparece más frecuentemente como la más aclamada de la película, y con mucha razón. El enorme actor fue capaz de infundir al personaje con ese aura de misterio, poder, frialdad y candidez que Mario Puzo había pensado.
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Por esta razón, Brando (así como los demás actores de la película) fue contratado para hacer las voces del juego que Electronic Arts desarrollaría basándose en el film. Lamentablemente, la condición de salud del actor ya estaba deteriorada por la fibrosis pulmonar que lo llevaría a su muerte poco tiempo después. Lo llamativo es que Brando grabó unos cuantos diálogos para el juego que nunca pudieron ser utilizados porque el audio resultaba realmente ininteligible. Así, la compañía hizo lo impensado: consiguió un actor de reemplazo para Marlon Brando.

Super Mario Bros armado hasta los dientes

Ya hablamos de Batman: Arkham Asylum y de cómo iba a convertirse en un juego de ritmos. Y ¿saben qué? No era el único juego que iba a ser otra cosa que lo que finalmente fue. Si no me crees, mira lo que sucedió con Super Mario Bros, clásico entre clásicos y fenómeno masivo y multimillonario que fundó una de las franquicias más reconocibles de los videojuegos. Sucede que antes que el fontanero pisara a sus enemigos y rompiera bloques con su cabeza (perdón, son su mano), Mushroom Kingdom se las iba a tener que ver con las armas de nuestro querido Mario.
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Sí, armas, y no estamos hablando de flores de fuego, sino de escopetas y rayos láser. Incluso había ideas para que en un nivel, Mario se montara a una nube y disparara a sus enemigos desde los cielos. De hecho, antes que pensaran en una nube, los desarrolladores iban a montar al fontanero en un misil, porque dadas las circunstancias, cualquier cosa tendría sentido. No obstante, las armas de fuego no se condecían muy bien con el espíritu más familiar del juego, por lo que las mismas fueron retiradas y remplazadas por los mecanismos de ataque más sencillos que ya conocemos.

Las “proporciones” de Lara Croft son fruto de un error

Esta puede que sea una de las historias más conocidas, pero vale la pena recordarla. Todos conocemos a Lara Croft, todos alguna vez la hemos acompañado en alguna de sus aventuras y todos sabemos que siempre ha sido considerada como uno de los personajes más sexies del mundo de videojuegos. Lo que tal vez no todos saben es que los “atributos” por los que se le concede este último estatus fueron resultado de un desliz de programación.
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Según cuenta la historia, el artista Toby Gard estaba trabajando en el diseño de Lara cuando, en un momento de distracción, aumentó las dimensiones del personaje en el área pectoral. El incremento no era para nada diminuto, sino todo lo contrario: el pecho de la arqueóloga llegó a ser un 150% más grande. Obviamente, semejante error podía haber sido rápidamente corregido por el propio Gard, pero sus compañeros (masculinos, claro) lo convencieron de dejar el personaje así. Lo más extraño de todo esto es que semejante equivocación hizo que los muchachos de marketing la tuvieran más fácil a la hora de promocionar Tomb Raider, ya que el error resultaba muy llamativo para la audiencia.

GTA nació de otro accidente

Hablando de juegos icónicos que nacieron de situaciones imprevistas, ¿qué me dicen de GTA? El juego de acción en mundo abierto más conocido de todos los tiempos también fue generado por una acción involuntaria que hizo que lo que iba a ser un juego de carreras a lo Need for Speed terminara convirtiéndose en el título que todos conocemos y adoramos. ¿Cómo sucedió eso? Por problemas en la programación de la inteligencia artificial de la policía.
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Rockstar (DMA Design en esos momentos) estaba trabajando en un juego llamado Race and Chase (Correr y perseguir) cuya premisa era muy sencilla: carreras multijugador con persecuciones policíacas vistas desde un plano cenital. Suena como un juego del montón, ¿verdad? Lo era, al menos hasta que uno de los programadores cometió un error al momento de trabajar en la IA de la policía. Así, las fuerzas de la ley no se comportaban muy “profesionalmente”. En las pruebas, los testers vieron que apenas sus autos eran divisados por patrullas, las mismas se lanzaban hacia sus vehículos, destruyéndolos y forzándolos a tener accidentes. A los jugadores que probaron esto les encantó esto, lo que hizo que los desarrolladores comenzaran a contemplar la idea de crear un juego que contara con más violencia y con una ley más agresiva.

El Tetris como medicación

Cerramos el listado con un dato más que curioso con respecto a uno de los clásicos más universales que se conozcan dentro del mundo de los videojuegos: Tetris. Aparentemente, el juego de puzles no solo sirve para pasar el rato rogando por piezas que nunca llegan, sino que también tienen una función curativa inesperada que fue revelada por científicos de la Universidad de Oxford. En un estudio de 2010, un equipo de investigadores descubrió que jugar Tetris luego de sufrir algún evento angustiante ayudaría a reducir el síndrome de estrés postraumático.
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Idealmente, deberías leer la investigación completa para entender los mecanismos que permitieron que los investigadores lleguen a esa conclusión. No obstante, y a modo de resumen, basta con que sepas que Tetris ocupa la misma porción de la memoria visual que los recuerdos traumáticos. Así, al jugar alguna partida en el conocido juego, estarías utilizando “recursos mentales” compartidos con el estrés, lo que derivaría en un desplazamiento de los recuerdos tensionantes para permitir una mayor concentración en lo que estás haciendo: apilar piezas de caprichosas formas.

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